Le match
Les matchs d’improvisation théâtrale voient s’affronter deux équipes de 6 comédiens (3 joueuses, 3 joueurs et un coach par équipe), surveillés par un arbitre chargé de proposer des sujets et de faire respecter les règles du jeu. Un maître de cérémonie (animateur) présente le match, épaulé par des musiciens ou un DJ.
Selon des thèmes tirés au sort, les deux équipes, sans accessoires, sans décor et sans costume, improvisent des sketchs dans un temps et un espace limité (la patinoire). Le public (de 7 à 107 ans) se laisse alors porter par l’ambiance et sera, par son vote le seul juge avec l’arbitre de la qualité des improvisations.
Il peut aussi manifester son mécontentement en jetant une paire de chaussettes ou de pantoufles. Le décorum du match est très présent.
Le CLIC tend à revenir et redécouvrir cette forme de spectacle pour le plus grand plaisir des spectateurs.
Les matchs d’improvisation théâtrale voient s’affronter deux équipes de comédiens (3 joueuses, 3 joueurs et un coach par équipe par exemple), surveillés par un arbitre chargé de proposer des sujets et de faire respecter les règles du jeu. Un maître de cérémonie (animateur) présente le match, épaulé par des musiciens ou un DJ.
Selon des thèmes tirés au sort, les deux équipes, sans accessoires, sans décor et sans costume, improvisent des sketchs dans un temps et un espace limité (la patinoire). Le public (de 7 à 107 ans) se laisse alors porter par l’ambiance et sera, par son vote le seul juge avec l’arbitre de la qualité des improvisations.
Des artistes variés, peintres, jongleurs peuvent agrémenter le spectacle ; le public aussi peut devenir acteur du match, donnant les sujets, jouant sur scène…
Tout est possible et la Clique du Clic se fait une joie d’expérimenter de nombreuses formules de match d’improvisation.
Règlement officiel
Tirés du site de la Ligue Nationale d’Improvisation (LNI)
Le jeu consiste en l’affrontement de deux équipes composées de six joueurs-improvisateurs (trois femmes/trois hommes) et d’un entraîneur. Un arbitre et ses deux assistants voient à ce que le jeu se déroule selon les règlements.
Aire de jeu
Pendant toute la durée de l’improvisation, le joueur ne peut quitter l’aire de jeu (la patinoire).
Chaque partie a une durée de 90 minutes, c’est-à-dire trois périodes de 30 minutes. Un arrêt de 10 minutes est prévu entre chaque période.
À l’intérieur de la période de 30 minutes, il n’y a aucun arrêt du temps (chrono), bien qu’il y ait arrêt du jeu.
Une sirène annonce la fin de chaque période et la fin de la partie.
Les improvisations sont de deux ordres :
Comparée
Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L’équipe désignée au hasard, par la couleur de la rondelle, a le choix de commencer ou non. Aucune communication ne sera permise sur le banc pendant l’improvisation de l’autre équipe. En cas d’infraction, une pénalité sera décernée à l’équipe fautive au moyen d’un mouchoir exhibé par les assistants-arbitre.
Mixte
Un ou des joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.
a) Annonce du thème
L’arbitre tire au hasard une carte et lit à haute voix.
- Nature de l’improvisation (comparée ou mixte)
- Titre de l’improvisation
- Nombre de joueurs
- Catégorie de l’improvisation
- Durée de l’improvisation
b) Concertation
Les joueurs et l’entraîneur ont vingt (20) secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire. L’arbitre signale le début de l’improvisation par un coup de sifflet. Dans le cas d’une improvisation comparée, la rondelle est lancée après la concertation de vingt secondes.
c) Marque d’un point
L’improvisation terminée, chaque spectateur est appelé à choisir l’équipe gagnante de l’improvisation en montrant la couleur de son panneau de vote correspondant à l’équipe de son choix.Advenant un verdict nul (égalité dans le compte des votes), aucun point n’est inscrit.
Si, à la fin de la première et de la deuxième période, l’improvisation n’est pas terminée, elle reprend au début de la période suivante, au point où elle s’était arrêtée (même(s) position(s) et reprise de la dernière réplique). En première ou deuxième période, si la sirène se fait entendre durant le caucus, l’improvisation sera jouée au début de période suivante. Si la même situation se produit en fin de troisième période, l’improvisation est annulée.
S’il reste moins de quatre (4) minutes à jouer dans une improvisation, le maître de cérémonie signale, à l’aide d’un carton blanc, que l’improvisation doit être terminée, même si le temps de la période est écoulé.
En fin de troisième période, le temps minimum accordée à la dernière improvisation, si elle ne peut être jouée complètement à l’intérieur du temps restant, est de 30 secondes. Le maître de cérémonie signale, à l’aide d’un carton blanc que le temps de la période est écoulé jusqu’à écoulement du temps de grâce. Après les 30 secondes réglementaires, la sirène met fin à l’improvisation et le vote est demandé.
Dans les quinze dernières minutes de la troisième période, les thèmes sont choisis dans un bocal spécial ne contenant que des improvisations mixtes n’excédant pas huit minutes. En troisième période, advenant la fin du temps réglementaire de trente minutes pendant une improvisation comparée, celle-ci se déroulera jusqu’à écoulement de son temps.
Advenant une égalité à la fin du temps réglementaire de 90 minutes, une improvisation supplémentaire sera jouée, après une pause de soixante secondes. Pour cette période de surtemps, la durée des improvisations n’excédera pas cinq minutes (en mixte) et trois minutes (en comparée). Un (1) point au classement général sera attribué à l’équipe qui perd en prolongation. L’équipe gagnante en obtiendra deux (2).
S’il y a égalité dans le compte des votes, une autre improvisation suivra.
En série éliminatoire, advenant une égalité après les trois périodes réglementaires, le jeu se poursuivra en période(s) supplémentaire(s) jusqu’à ce qu’un point soit marqué.
L’arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d’une improvisation, l’arbitre signale une pénalité au moyen d’un « gazou ». La pénalité est annoncée avant le vote sur l’improvisation.
Points de pénalité
L’accumulation de trois points de pénalité (total accumulé chronologiquement par les joueurs ou leur équipe) donne automatiquement un point à l’équipe adverse.En temps supplémentaire, l’accumulation de trois points de pénalité par une équipe met immédiatement (dès le signalement de l’infraction) un terme à l’improvisation en cours et donne la victoire à l’équipe adverse.
Expulsion
Tout joueur ayant récolté deux (2) pénalités pendant la même partie est expulsé du jeu pour la fin de cette joute et il doit se retirer dans le vestiaire. Son expulsion efface les points de pénalité résultant de ses deux fautes, s’ils n’ont pas déjà été totalisés. Les points de pénalité de toutes fautes subséquentes, par ce joueur, sont versés au dossier de l’équipe.
Si, à cause de l’absence d’un joueur, son équipe ne peut remplir les exigences de la carte d’improvisation, l’autre équipe gagne l’improvisation par défaut.
Demande d’explication
Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l’arbitre. Toute discussion avec ce dernier doit se dérouler dans le cercle LNI au centre de l’aire de jeu.
Advenant l’expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par l’assistant-capitaine.
Calendrier régulier
Chaque victoire vaut deux (2) points au classement général. À la fin du calendrier régulier, advenant une égalité dans les points au classement, le gagnant des matchs disputés en saison entre les équipes concernées obtient la primauté. Si l’égalité ne peut être brisée par ce principe, la différence entre les points pour et les points contre, au total de la saison, détermine un meneur. Si l’égalité persiste à ce stade, la différence entre les points pour et les points contre au total des matchs mettant aux prises les équipes en litige devient la référence. Le dossier de l’équipe au chapitre des pénalités tranchera en dernier recours.
Joutes éliminatoires
À la fin du calendrier régulier, il y a une ronde de deux demi-finales. L’équipe qui termine en tête du classement général rencontre dans une première partie de demi-finale l’équipe occupant la 4e et dernière place. L’équipe terminant au 5e rang est éliminée. Les équipes occupant la 2e et le 3e place se rencontrent dans une deuxième joute de demi-finale. Les gagnants des deux demi-finales se rencontrent en finale.
Pour qu’un protêt soit valide, il doit être signalé aux officiels, lors du match contesté, avant la dernière sirène annonçant la fin des cérémonies de clôture. Un membre dûment mandaté de la direction de la Ligue Nationale d’Improvisation jugera alors de la recevabilité du protêt. Dans la mesure du possible, la décision sera rendue le soir même ou dans un délai raisonnable par le membre mandaté.
Une équipe qui abusera de cette procédure pourrait être sanctionnée. La sanction imposée correspond au retrait de un ou deux points au classement général.